Si vous étiez en position de la sierra et deviez libérer un premier tireur de personne sachant qu'il y avait 14 autres titres de concurrence dans le genre étant libéré rudement au même temps, que feriez-vous ?
Vraisemblablement, la chose principale serait d'essayer et faire quelque chose différent de tous autres. Vous feriez sûr damné que quand on l'a libéré qu'il était aussi bon qu'il pourrait probablement être. Vous obtiendriez la pression passionnante, inventer une campagne décente de vente et s'assurer au détail ont été convaincus, aussi. Alors vous prieriez que le public l'a achetée.
Mais il y a une année, le FPS Steampunk-dénommé Timeshift était un produit presque destiné ne pas vivre jusqu'à son potentiel, ayant déjà commuté l'éditeur d'Atari à la sierra après trois ans de développement prolongé. Une autre année du craquement
Sûre, elle a eu une certaine heure intéressante, heu, des idées gameplay de décalage, mais peu qui l'a vue en arrière puis ont pensé qu'ils allaient être étonnants. Et, il semble que beaucoup à la sierra ont identifié qu'aussi, parce que juste sept bogues loin d'eteindre le jeu, le directeur Kyle Peschel de projet ont été demandés par la gestion « si vous aviez une autre année sur ce jeu, ce qui vous faites ? »
Après avoir contemplé une autre année de 100 semaines d'heure, inutile de dire, la liste du souhait de Peschel était longue. Il a suggéré qu'elles déchirent dehors la physique, refassent le FMV, fassent de mauvais types nouveaux, nouveaux effets spéciaux, mettent à jour le renderer, entourent le caractère de fil, tuent le HUD, les menus, ferraillent les quatre premiers niveaux entièrement.
En dépit de cette liste incroyable, la sierra Peschal dit « la font ». [« Si vous voulez voir quelqu'un suicidaire, leur dire que vous changez le guide de modèle après trois ans à l'étude, » il avez plaisanté.]
Encore huit mois dessus depuis que la réunion fatidique, un Peschel pneumatique est l'épitomé de la confiance, tenu devant une salle complètement de la pression, bombant dehors la démonstration la plus énergique de jeu nous ont vu dans un à long terme. Avec allégresse de manifeste il montre comment l'équipe « a pris un titre qui n'était pas aussi grand [et s'est transformée lui] en tireur impressionnant, » et se donne beaucoup de peine pour montrer que juste à quelle distance le jeu est venu depuis que les gens l'ont pour la dernière fois vu. « Beaucoup de toi l'a joué et a parlé de lui, je voudrais vous a fait nous connaître écoutaient, » il dit. Auteur de rassemblement de lecteur
Pas simplement écoute, mais écriture, par le bruit de lui. Un nouveau manuscrit de 300 pages pour le jeu a été parqué « basé sur gameplay re-imaginé », où un caractère appelé Krone prend le costume d'alpha de la version originale de Timeshift et de sauts par le temps avec lui [« je n'ai aucun amusement poussant de problème à notre version plus ancienne » qu'il raille]. Vous sautez dedans après qu'il avec votre bêta costume et faites vite, naturellement.
Ce nouveau « costume lisse et de militaristic a deux nouveaux dispositifs - « un rappel automatique » qui vous renvoie par l'heure de l'arrêter tombant dans les mains fausses, alors que l'autre est un programme d'AI appelé le S.A.M., qui représente le système stratégique pour Metacognition adaptable. Essentiellement une excuse pour un Co-caractère, il fonctionne mal, essaye l'individu-réparation et les extrémités te renonçant aux lents, à l'arrêt et aux puissances de temps-décalage renversées qui donnent aux jeux barbie son nom. À la différence de l'original unreleased la version, dont les prises d'AI plus de contrôle est la puissance la plus appropriée d'employer à n'importe quelle heure donnée, ainsi l'espoir est le jeu se sentira beaucoup plus intuitif et amusement qu'il était avant quand chacun simplement a employé la puissance d'arrêt toute heure. Sans l'occasion à commande manuelle offerte cette fois autour, nous pouvons seulement prendre le mot de Kyle pour lui que c'est une amélioration. Nous n'aurons pas longtemps pour attendre une occasion, nous occupons de toi, ainsi vérifier en arrière bientôt quand la sierra/Vivendi nous donnent le signe d'assentiment.
En termes de visuels, la chose entière a été nettement révisée, avec le regard de Steampunk binned en faveur ou un plus graveleux, un plus réaliste et certains pourraient indiquer plus de vitesses de regard de Guerre-modèle à elle : « Maintenant elle est plus au sujet du totalitaire, remplacé avec un regard plus foncé moodier et un sentir modifiés la tonalité et immersive », il dit. Ordures et fureur
Pendant que les projectiles d'écran transportent, le jeu a maintenant une prochaine sensation persuasive de GEN à lui, avec la meilleure pluie regardante vous avez jamais vu dans un jeu, bâtiments destructibles avec un sentir accablant et encrassé à elles, et les améliorations énormes au caractère modèle [« nous sommes allés des modèles avec 2.500 polygones à employer des modèles de source avec cinq à dix millions - le Maya ne peut pas les manipuler »].
Dans le mouvement, elle est juste comme impressionnant, avec chaque prochaine boîte de GEN a fait tic tac de l'éclairage diffus de complexe aux harmoniques sphériques qui donnent au jeu la sorte de slickness sans effort qui n'était pas simplement là avant. Mais tandis que les nouveaux effets et les techniques de fantaisie sont, en effet, beau pour voir, certains pourraient arguer du fait que l'éloigner du jeu du regard de Steampunk lui a fait regarder légèrement moins unique. Clairement vous ne pouvez pas satisfaire chacun.
En termes de multijoueur, pas beaucoup a changé, apparemment [« il était vraiment composer-dans déjà »], ainsi attendre les suspects habituels à la ligne, y compris le deathmatch, deathmatch d'équipe, capturent le drapeau et ainsi de suite. Ce qui est intéressant est ce réalisateur que le sabre a permis à des utilisateurs d'établir efficacement leurs propres modes multijoueurs, et tord les paramètres au nième degré pour prendre soin des campeurs anooying de frai en augmentant des niveaux de santé, disponibilité changeante d'arme, niveaux de pesanteur et ainsi de suite. « Ce, à moi, est un dispositif de prochaine génération davantage que juste de meilleurs graphiques, » il note Laps de temps
Ne pas compter pouvoir employer vos capacités de Timeshift dans multijoueur comme toi peut en mode simple de joueur, cependant : « J'aimerais te donner Timeshift, » il dit « mais ce' d ne soit aucun amusement pour les 15 autres types, où l'it'd soit comme toi traînent dehors. J'ai voulu lui faire l'amusement, » Peschel affirme. Vous pouvez affecter le temps d'autres manières, comme par le temps de lancement les grenades lentes/arrêt, qui éclatent dans « une sphère temporelle de temps ». Celles-ci permettent à des joueurs de se rattraper par rapport à un adversaire 50 pieds de distance, retirent leur fusil de chasse et les enlèvent juste comme elles sont sur le point de planter le drapeau, par exemple. « Vous pouvez l'employer offensivement, défensif et coopérativement. Nous l'avons fait parce que c'était amusement, » qu'il s'ajoute.
Toute autre chose ? Bien, (souffle profond) il y aura 24 niveaux qui couvrent 15-18 heures de gameplay, jusqu'à l'appui 1080i, là ne seront pas jeu de cage, vivre n'importe où ne sera pas soutenue entre les 360 et version de PC, une démo pour la version 360 est projetée, les décalques et les dommages sont persistants, l'AI se rend compte de vos puissances de temps et essayera activement de vous flanquer. En outre, il y a un système rejuvenating de santé, il y a point de contrôle économise et économiser n'importe où des équipements, et, oui, le gameplay est linéaire par conception, mais les solutions au charge actuel ne sont pas.
Ainsi. C'est le tout le Timeshift nouveau et amélioré en un mot. Il est venu de loin, bébé. Intéressé encore ?