J'ai juste exécuté un attirail coulissant brutal dans les genoux d'une certaine ganse blindée, évidés vers le haut de la boule métallique et envoyé lui écrémant à travers la surface de bas-soulagement de guerre-zone-cum-lancer vers un ouvrir-but. C'a été un moment.
Je joue Speedball 2. Surprise de surprise. Queest-ce que je pourrais jouer ?
Dix-sept ans dessus, les restes de luxe brutaux un du nombre minuscule de futur fôlatrent les jeux qui étaient de quelque façon réussis - en critique et commercialement. Simple, direct et - au moins dans le consensus populaire - phénoménalement violent, il jamais est vraiment obtenu la suite qu'il a méritée. Je voyage aux sièges sociaux parisiens de Klyotonn, se demandant s'ils peuvent vraiment le faire se produire.
Vous pouvez se rappeler Klyotonn d'Ironstorm et parier sur le soldat, les tireurs de premier-personne. Ce qui, au moins pour moi, est une marque forte contre eux. La foi davantage est reconstituée par la présence de Mike Montgomery des frères à mémoire d'image, qui dirige le développement. Quand je tourne vers le haut dans le bureau, l'équipe et Mike sont impliqués dans une discussion de chauffage au sujet de la conception réelle des multiplicateurs de points de side-line. Au cas où ils dépasser ? Au cas où ils être transparents ? Tandis que l'équipe semble assez passionnée au sujet du jeu, c'est la poursuite poursuivie du microphone des plus petits détails qui me donne de la foi en cela qui s'assortit jusqu'à la lignée. Mais je n'ai pas besoin d'avoir la « foi ». J'obtiens de la jouer. Ou, au moins, la pièce qu'ils ont jouable à cette partie.
Vous voyez, la vision pour le jeu est peu une plus grande qu'une conversion ou une mise à jour droite (comme toi peut se rappeler dans le dos de Speedball 2100 sur le PlayStation). Tandis que pas assez pour justifier des « 3 » il n'est certainement pas simplement des « 2 » - le jeu prendra son propre sous-titre unique plus près de dégagement. La différence principale est qu'elle a deux modes de jeux avec la mécanique séparée. On est fidèle à la disposition 1990. Les commandes resteront allumées un bouton, avec sauter, attaques et dépassement tout basé sur l'endroit contextuel et si vous tapez ou maintenez le bouton (à l'heure actuelle, il y a un deuxième bouton pour permuter entre les joueurs, mais cela sera sur option automatisé plus tard). Tandis qu'il y a quatre nouvelles arènes, il vont y avoir toute mécanique que vous êtes devenue au courant il y a de toutes ces années. Les multiplicateurs, électro-boule, les chaînes, tient le premier rôle, les butoirs - Speedball a toujours eu la sensation d'un combat à l'intérieur d'une table de flipper. C'était toujours pourquoi le jeu a fonctionné. Tandis que les commandes elles-mêmes étaient entièrement simples, c'était les arènes réelles qui ont ajouté la complexité au jeu, et votre exploration et maîtrise de elles ce qui mènent à la tactique unique du jeu. Facile à apprendre, dur pour maîtriser, comme cliché sage une fois dit.
Le mode avançé est où le jeu divorce de ses origines, ajoutant des commandes supplémentaires. Par exemple, l'équipe parlent de avoir un saut séparé et attaquent le bouton, ainsi te permettre de sauter au-dessus de glisser l'attirail ou de sauter et tirer simultanément. Plus nettement, il y aura l'option à jouer avec la souris et les clefs, ainsi te permettre de viser dans une direction et de jeter la boule dans l'autre - penser Robotron ou guerres de la géométrie, selon votre âge. Ils ne sont pas dans ce que j'obtiens de jouer aujourd'hui, mais il est clair pour voir comment elles secoueront vers le haut du jeu complètement pour ceux qui choisissent de les employer
Klyotonn pensent qu'ils seront principalement employés par des personnes jouant en ligne. Tandis que vous pouvez jouer les uns contre les autres sur la même machine, il y a également un choix d'options d'Internet, y compris les ligues en ligne. Plus le radical ici est la possibilité pour avoir des matchs sans des joueurs d'AI. Tandis qu'une pleine équipe d'humains incomberait presque certainement dans une mêlée en tant que chacun des piles dans une énorme bouillie de maïs au milieu de l'arène, l'équipe expérimentent avec deux ou le trois-un-côté pour garder des choses ouvrent et permettent à quelque chose le jeu approprié de approche.
Graphiquement, évidemment nous sommes en ligne de dix-sept ans. Les deux équipes principales ont leurs propres des regards haut-détaillés complètement différents, dérivés des originaux pourtant à jour. Il y a également un plus traditionnel recherchent les personnes qui ne peuvent pas cesser de le feindre ont 1990 ans. Comme des bandes de Madchester ou semblable. Il y a également une peu de diversité supplémentaire au monde. Plutôt qu'une rangée de types, vous ca choisissez également entre les cyborgs et les joueurs féminins. Ceci te permet d'adapter la ligne aux besoins du client de votre équipe selon si vous voulez être meurtrissant ou agile. Par exemple, si vous ne vous inquiétez pas de la prise en bas de l'opposition et ne voulez pas esquiver autour, vous choisirez des joueurs plus féminins. Puisque - car les observateurs de Speedball savent - les joueurs féminins sont plus rapides parce qu'ils - l'OH, je ne peux pas croire que j'écris ceci - n'avoir aucun attirail. Ou plutôt, pas un attirail très bon. Jeûnent mais les caractères faibles. Ah, pourquoi ne voyons-nous jamais un caractère rapide mais lent ? J'exige un recompte.
Heu… Où était I ?
Vous n'avez pas besoin d'arranger pour juste ce trio limité des joueurs cependant. Aussi bien que les ligues, il y a une communauté en ligne entière où le contenu réalisateur-créé et créé par l'utilisateur peut être échangé. Les matchs, les crêtes de joueur et semblable seront libres pour télécharger. Le contenu de réalisateur, cependant, sera basé autour d'un modèle de micropayment. Si vous voulez un joueur de tenir le premier rôle - qui n'auront pas une meilleure stat, intrinsèquement, l'effort de réalisateurs, juste tordu des joueurs de base - alors vous effectuerez un paiement. De même, si vous voulez aller au delà des quatre arènes vous pouvez payer des frais supplémentaires. Il y a une installation semblable de payer-pour-supplémentaire-jeu suggérée plus de dans les ligues. Aussi bien que les ligues ouvertes, une arène dispositif-riche d'or exigera les sous-marins mensuels.
Hmm. Franchement, le micropayment et les sous-marins et le dans-jeu annonçant (que je pas mention) pour soutenir un jeu équipe-basé relativement simple seront presque certainement assez pour obtenir un nombre juste des joueurs soutient. Mais c'est des jours tôt, aucune de lui n'a été mise en application pourtant et il est possible elles peut marcher cette ligne sans s'enrouler vers le haut avec quelque chose qui se sent comme une église grotesque de Consumerist. Possible. Faire attention, Klyotonn.
Mais comment joue-t-il à ce stade ?Plus que toute autre chose, il est le dernier qui me rend plein d'espoir au sujet de Speedball 2 : Sous-titre absent. Il n'est pas exact - mais ce qui est absent est la sorte de chose qui quelques mois du jeu tordant alors jouer alors encore plus obtiendront. L'équipe admettent que c'est la première version jouable qu'ils auraient montré n'importe qui - et, comme le point 2 suggère, c'est une version jouable. Si l'équipe passe plus de temps d'ici septembre sur le poli microscopique du jeu dynamique et moins sur des micropayments, ceci pourrait être un cheval foncé et violent.