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Man on the Moon


Comme lune de moisson : La vie innocente sur le dégagement européen approché par PSP, nous étions doués une occasion rare d'avoir quelques mots avec Yasuhiro Wada, l'homme derrière la série pendant plus de dix années maintenant depuis son début de SNES en 1996. Nous avons glané quelques perspicacités fascinantes dans la philosophie derrière la série, la création des jeux au cours des années, et son expérience du développement de jeu - et étant donné que sa série avait captivé des ventilateurs vieux et des jeunes sur presque chaque plateforme libérée au cours des dix dernières années, il est certainement un homme intéressant écouter. Nous apprenons également de nouveaux détails au sujet de la vie innocente et plans interactifs merveilleux pour le Wii.

Regarder dehors pour notre examen de lune de moisson : La vie innocente dans un avenir proche - et en attendant, apprécient ce regard détaillé dans un de videogaming les plus uniques, supportant et bien-ont aimé la série.

Eurogamer : Est-ce qu'après plus de dix ans, pourquoi vous estimez que la série de lune de moisson est encore appropriée, et avez toujours aimé ?

Yasuhiro Wada : Je pense que le système de noyau du jeu - de la série - n'a pas changé ; il est quelque chose qui est facilement compris par les assistances. Mais j'avais fait pendant longtemps ceci, et l'excédent les années où j'avais essayé d'offrir de nouvelles idées, de nouveaux caractères et nouveaux mondes à celui des assistances - j'avais constamment essayé d'offrir quelque chose de nouveau. En même temps, j'avais écouté les voix des assistances, ce que l'assistance veut, répondant à leurs demandes. C'est principal à la philosophie de la lune de moisson.

Je prends les voix des joueurs par des choses comme le questionnaire qui est toujours venu avec les jeux - beaucoup de gens qui achètent le jeu donneront ce dos de questionnaire. Je reprends également quelles personnes pensent des magasins de jeux et de l'Internet. Au moment où, parce qu'il y a tant d'avis, je ne peux pas les lire tous, mais vers le haut jusque tout à fait à récemment j'ai lu tout que les ventilateurs ont indiqué !

Eurogamer : Quelle entrée de la série pensez-vous représente-t-vous le plus exactement quelle lune de moisson est environ ?

Yasuhiro Wada : J'aime la version de Nintendo 64 mieux, parce que je l'ai travaillée le plus dessus ! De nos jours mon rôle est de surveiller d'autres qui travaillent sur la série, mais sur les versions plus tôt j'ai dû presque seul travailler à elles moi-même, - j'ai dû les créer avec mes propres mains.

Le monde qu'elle présente est très vrai, parce qu'il y a beaucoup de caractères et événements, et la combinaison est si divers. C'est pourquoi le monde de jeu se sent si vrai. C'est un vieux système de jeu - vous pourriez se sentir qu'il est superflu et démodé. Mais c'est le jeu qui a vraiment établi la philosophie unique des jeux de lune de moisson, et qui est pourquoi je l'aime.

Eurogamer : Pourquoi avez-vous créé la lune de moisson en premier lieu ? D'où est-ce que le concept de cultiver-jeu est venu ?

Yasuhiro Wada : J'ai voulu donner la qualité de la vie rurale - la vie non urbaine, mais la vie rurale - et l'affermage était l'instrument le plus facile réalise ce sentiment dans un jeu. C'est pourquoi j'ai choisi de faire un jeu cultivateur.

Eurogamer : Que le pensez-vous est-vous cet amour de personnes au sujet de lune de moisson ?

Yasuhiro Wada : Je pense qu'il est très doux et amical. De nos jours il y a d'autres jeux tels que le croisement animal qui soutiennent des similitudes, mais avant qu'il n'y avait pas un tel jeu du tout. Peut-être qui est pourquoi les gens identifiés tellement avec la lune de moisson, à l'origine.

Eurogamer : Que pouvez-vous nous dire au sujet du jeu de PSP, la vie innocente ?

Yasuhiro Wada : Est cette version de PSP ce que nous appelons la « nouvelle série de lune de moisson », parce que ces jeux sont faits par un réalisateur différent. Elle est tout à fait séparé des jeux principaux de lune de moisson et de leur longue histoire. Nous avons permis à un autre lotisseur de travailler sur la série parce que nous voulons qu'elle se développe en secteur totalement nouveau, et nous sommes sentis cela permettre à de nouveaux studios d'expérimenter aiderait dans ce but.

L'autre jeu de cette nouvelle série de lune de moisson est sur le DS [au Japon seulement] et s'appelle Moon Factory. Il est également fait par un autre créateur.

Eurogamer : La lune de moisson a été importante en introduisant plus de filles dans le jeu. Pourquoi pensez-vous que elle fait appel aux femmes où d'autres jeux pas ?

Yasuhiro Wada : Je pense qu'une raison est qu'il n'y a aucune scène de combat ou de bataille, et que des marques que la sensation de joueur a détendues et moins agressif. En outre, la moitié de mon personnel sont femelle, de sorte que l'atmosphère fonctionnante soit reflétée dans le jeu - il y a beaucoup d'entrée femelle.

En outre, le travail de personnel masculin un peu plus dur afin d'impressionner les filles !

Eurogamer : Pourquoi pensez-vous que la version de DS a une réception plutôt négative des ventilateurs ?

Yasuhiro Wada : Nous voulons offrir à de nouvelles choses toute heure, tellement parfois, quelque chose de nouveau monte de la série que des ventilateurs plus anciens critiquent, parce qu'ils ne s'attendent pas à la. Ainsi, je peux comprendre que les gens n'aiment pas le nouveau jeu, mais je n'ai pas peur de ces avis critiques. J'écouterais plutôt eux, et reflète cette critique sur les prochains jeux de la série. Il est nécessaire d'expérimenter afin de rendre des choses meilleures.

Eurogamer : Moissonner les jeux de lune souvent ne le font pas en Europe, ou souffrir énorme retarde sur leur chemin plus de du Japon. L'assistance est-elle simplement beaucoup plus forte au Japon ?

Yasuhiro Wada : La source de ce problème est purement la localisation. Vous devez traduire un jeu en cinq langues pour l'Europe, et pendant que vous savez la lune de moisson a beaucoup de texte dans elle, ainsi il est très difficile pour nous. Naturellement nous voudrions lancer le jeu sur les marchés européens pendant qu'au Japon, mais il y a un inévitable retardent en raison de la localisation. Je veux dire, la lune DS de moisson ai sorti il y a deux ans ! Le problème de langue nous a tenus vers le haut par deux années entières.

Pendant que nous accumulons l'expérience [de la localisation], le retarder deviendra plus court et plus court. À l'avenir il ne prendra pas car long pour apporter des jeux de lune de moisson à travers à l'Europe.

Eurogamer : Que d'autres projets vous travaillent-ils à à l'heure actuelle, indépendamment de la lune de moisson ?

Yasuhiro Wada : Je travaille à quelque chose sur la plateforme de Wii, qui est dessus-secret. Je ne travaille également à plus de héros sur le Wii, qui est dirigé vers le haut par [concepteur killer7] Goichi Suda. C'est un monde totalement différent pour moissonner la lune…

Eurogamer : Qu'entre dans le visuel et la conception de caractère pour la lune de moisson ?

Yasuhiro Wada : D'abord, nous établissons les caractères, créons des profils de caractère basés sur le sexe, les groupes d'âge, les métiers et les personnalités. Nous décrivons chacun, et alors nous donnons que l'information à un concepteur de caractère a appelé Igusa Matsuyama, et lui ou elle - leur genre est un secret ! - fera un croquis du caractère. Alors nous ferons une session de séance de réflexion, mise en cela, sortons cela, et c'est comment nous proposons les conceptions de caractère.

Matsuyama a fait la conception de caractère pour chaque jeu simple de la série principale de lune de moisson - qui est pourquoi le regard des jeux est si conformé.

Eurogamer : Quel est le prochain jeu de lune de moisson dans le magasin pour nous ?

Yasuhiro Wada : Nous travaillons sur une version européenne de la mélodie magique pour le Wii.

[La personne de P.R. exclame, et il y a un argument court environ si que nous sommes permis de connaître cela avant que se levant Richard de l'étoile Barclay clarifie le sujet pour nous.]

Richard Barclay : Nous n'avons pas reçu la confirmation officielle de Nintendo qu'en se levant tenir le premier rôle sera un éditeur de Wii, et nous n'avons pas dit Nintendo que nous avons dit quiconque que nous libérerons la mélodie magique, qui était un jeu de GameCube, comme jeu de Wii.

[Il semble sûr d'avancer, bien que, ainsi nous n'ayons aucun scrupule au sujet de vous dire ainsi, particulièrement car la mélodie magique est notre lune de moisson de favori toujours toujours jamais dans le monde large de totalité. Hourra !]

Eurogamer : Une ville merveilleuse de la vie et de minerai étaient deux jeux très différents - un concentré sur l'affermage, l'autre sur des caractères et socialising. Quelle direction pensez-vous que la lune de moisson devrait rentrer le futur ?

Yasuhiro Wada : Vraiment, je veux me développer basé sur la formule magique de mélodie, car elle combine les deux [une ville merveilleuse de la vie et de minerai] - je voudrais que la série aille dans cette direction à l'avenir. Mais la mélodie magique a un peu moins de conversation et moins d'articles que certains des autres jeux, ainsi je voudrais augmenter sur ce secteur, renforce le rôle d'interaction et d'article de caractère.

Au Japon, nous sommes sur le point de libérer un jeu [sur Wii !] tree appelé de sérénité, et c'est le long exactement des mêmes lignes que la mélodie magique - qui va être libérée en juin.

Eurogamer : Traditionnellement, les lunes tenues dans la main de moisson ont été plus traditionnelles, et consolent des versions plus expérimentales. Pourquoi est-ce que c'est ?

Yasuhiro Wada : En raison de la nature des consoles tenues dans la main, le point principal des jeux tenus dans la main de lune de moisson est que le joueur peut commencer rapidement et finir rapidement. Le jeu doit être plus simple, de sorte que les gens puissent le prendre à plusieurs reprises. Pour les versions de console, nous voulons rendre le monde de lune de moisson plus riche, en termes de graphiques, en termes de développement de caractère, outils, et choses que vous pouvez faire avec tous les articles. Donc il y a une différence claire entre ces deux médias.

Eurogamer : Que vous a incité à décider d'entrer dans le développement de jeux en premier lieu ?

Yasuhiro Wada : J'ai aimé des jeux en tant que garçon, particulièrement légende de Zelda sur le NES.

Je ne me suis pas spécialisé dans les jeux à l'université ou à n'importe quoi. Je pense que les gens qui comme seulement des jeux ne sont aucun bon - vous devez essayer et apprendre de tous les secteurs de la vie, de l'autre divertissement et des expériences, ce qui est amusement, et pour essayer et introduire cet amusement dans vos jeux. C'est le secret à être un bon réalisateur de jeu.

Eurogamer : Comment les choses ont-elles changé pendant votre temps dans l'industrie ?

Yasuhiro Wada : À commencer très, il était comme une bande - il y avait très peu de gens, quelqu'un pourrait faire ceci, quelqu'un pourrait faire cela, et ensemble vous êtes venus ensemble comme une bande ; vous avez les mêmes attitudes envers des choses, vous avez le même but, et tellement il y a d'interaction très personnelle entre ce petit groupe de personnes. Alors elle a passé à être plutôt un orchestre, et maintenant, elle est les la plupart comme une grande usine.

Puisque le nombre de personnes sur l'équipe devient plus grand et plus grand, il est plus difficile que un créateur communique ses sentiments personnels à chacun qui fonctionne pour lui. Il devient plus impersonnel en ce que sens.

Je ne pense pas que c'est nécessairement une mauvaise chose. Mais j'estime que c'est dommage tout que je pense ne puisse pas être donné à tout le monde.

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